כל פרויקט העוסק בעיצוב פנים חייב להתייחס גם לנושא התקרות. בפוסט הזה נלמד איך לעבוד עם נושא התקרות ברוויט.
יתכן ונבנה הנמכת תקרה מקומית להסתרת מנוע המזגן, או נמקם הנמכה כמארחת לגופי תאורה שאינה נראית כלל במודל.
אך יתכן גם ונשתמש באלמנט התקרה להגדרת החלל או להגשמת חזון עיצובי משוגע ומיוחד.
כך או כך, עבודה נכונה עם הנמכות תקרה היא חלק מהותי מבניית מודל הרוויט שלנו.
פרויקט בעיצוב Architect-K, צילום Yoon Joonhwan
בפוסט הזה, נתבונן בדגשים לעבודה עם כלי התקרות ברוויט-
איך ליצור מבט תכנית תקרה ידנית (אם לא נוצר אוטומטית)
איך לסגור חיבור בין תקרות בגבהים שונים
איך ליצור פאטרן על פני השטח בגודל אמיתי
איך ליצור תקרה משופעת
ואיך לשנות מארח לגוף תאורה (שיתארח על התקרה המשופעת)
אז בואו נתחיל לבנות תקרות ברוויט!
טיפ 1 - יצירת מבט תקרה ידנית (אם לא נוצר אוטומטית)
כדי להתחיל ולעבוד על התקרה במודל, עלינו לעבור לאחד ממבט ה- Ceiling Plans, דרך דפדפן הפרויקט.
אם לקומה מסוימת לא נוצרה תכנית תקרה (יכול לקרות אם שכפלנו מפלס אחר), ניגש ללשונית View ותחת תיבת Create נמצא את כפתור Plan Views.
מבין האופציות תחת הכפתור הזה נבחר ליצור Reflected Ceiling Plan.
בחלון שיפתח נוכל לבחור מפלס או מספר מפלסים מהרשימה ויווצרו להם מבטי התקרה אוטומטית.

במבט התקרה עצמו, נרצה להגדיר את מישור החיתוך בצמוד ככל הניתן להנמכת התקרה הנמוכה ביותר. זכרו כי במבט זה אנו מסתכלים כלפי מעלה, לכן אם התקרה הנמוכה ביותר עוברת בגובה 2.5 מ’, נוכל להגדיר את גובה החיתוך ב- 2.45 מ’. את ההגדרה עצמה נבצע בסרגל ה- Properties, תחת View Range.
לפירוט נוסף הכולל הגדרות גרפיות למבט, ראו את הפוסט המלא ליצירת תכנית תקרה ותאורה.
עכשיו כשהמבט מוכן, נוכל להתחיל לשרטט תקרה. הכפתור Ceiling נמצא בלשונית Architecture, בתיבת Build.
מיד עם לחיצה על הכפתור יופיעו לנו שתי אפשרויות בריבון- לשרטוט תקרה אוטומטית (בגבולות חדר שלם) או ידנית לשרטוט חופשי. בדוגמה עבדתי עם שתי הנמכות- סינר גבס היקפי בגובה 2.6 מ’ ותקרת אריחים פנימית בגובה 2.4 מ’ ועל כן בחרתי באפשרות לשרטוט ידני.
דגש נוסף הוא שעל קו המתאר ליצור לולאה סגורה והמשכית. נקבע את גובה ההנמכה דרך סרגל ה-Properties. הגובה המוצג הוא המרחק בין פני הריצוף לפני התקרה התחתונים.
טיפ 2- איך לסגור חיבור בין תקרות בגבהים שונים
בדוגמה הנ”ל נוצר מרווח של 20 ס”מ בין ההנמכות והפתרון לסגירתו פשוט למדי. כדי ליצור חיבור בין תקרות ברוויט בגבהים שונים נוכל לשרטט קיר ממבט תכנית. ניתן אופסט שיתחיל מעל לתקרה התחתונה וגובהו יגיע עד לתקרה העליונה.
יצרתי טיפוס קיר חדש בשם ‘ניצבי גבס’, הבנוי משכבה אחת של גבס בעובי 2.5 ס”מ, המתחיל מקומת הקרקע עם אופסט של 241.5 ס”מ, וגובהו 20.1 ס”מ (Unconnected).

בתמונה אפשר לראות גם את גופי התאורה המתארחים על התקרות שיצרתי. כל הגופים בהם השתמשתי בפוסט הזה זמינים להורדה ברכישת סט החשמל והתאורה המלא שלנו ממש כאן.
טיפ 3- איך ליצור פאטרן בגודל אמיתי
כבר רבות דיברנו על פאטרנים בבלוג, כמו בפוסט הזה לייבוא פאטרן חדש לרוויט, או כאן בפוסט המלמד איך ליצור קובץ pat. עם פאטרנים מורכבים הכוללים מרווחים והסטות.
אבל שווה שניקח רגע לדבר על יצירת פאטרן המציג אריחים בגודל אמיתי, כזה שנוכל לתכנן באמצעותו את גודל הרכיב שאנחנו יוצרים ולהציג מידות בתכנית.

כדי להגדיר את הפאטרן על פני השטח של התקרה, נבחר את הרכיב ששרטטנו, ודרך כפתור Edit type בסרגל ה-Properties, נכנס לעריכת מבנה התקרה עם כפתור Edit בשורת Structure.
חומר הגמר אותו אנו רואים במבט תכנית התקרה הוא זה התחתון ביותר. נעמוד על תיבת החומר ונלחץ על כפתור 3 הנקודות כדי להגיע לספריית החומרים.
אם אתם יודעים מראש באיזה חומר השתמשתם עבור גמר התקרה, תוכלו גם להגיע לשליטה על הפאטרן ישירות דרך ספריית החומרים בלשונית Manage.
בחלון שנפתח, נראה תחת שורת ה-Surface Pattern את הפאטרן שהוגדר לחומר. שימו לב, שינוי ההגדרה כאן יבוא לידי ביטוי בכל מקום בו השתמשתם באותו החומר ולא רק בתקרה. על כן מומלץ לשכפל את החומר לפני שנערוך בו שינויים, עם לחצן ימני בעכבר ו-Duplicate.

נלחץ על תיבת ה-Surface Pattern ויפתח לנו חלון נוסף והוא ספריית הפאטרנים של הרוויט. וכאן חשוב מאוד לשים לב לבחור בפאטרן מסוג Model- המציג גודל אמיתי. זאת לעומת פאטרן מסוג Drafting שמציג ציור חסר קנה מידה ושלא ניתן לשלוט עליו.
כאן נוכל לבחור פאטרן מתוך הרשימה הקיימת, או ליצור פאטרן בגודל לבחירתנו, בלחיצה על הכפתור ליצירת פאטרן חדש (בחלק התחתון של חלון ה- Fill Patterns).
בחלון הגדרת הפאטרן החדש ניתן לו שם ונחליט האם אנו רוצים קווים בכיוון אחד בלבד (Parallel Lines) או בכיוונים ניצבים (Crosshatch). את המרווחים בין הקווים נקבע לפי הגודל האמיתי הרצוי של האריח. לסיום נלחץ OK עד לחזרה למודל. קווי הפאטרן החדש יופיעו בתכנית שלנו.
עוד יתרון גדול בשימוש בשיטה הזאת של יצירת פאטרן עם קווי מודל הוא שניתן עכשיו לתפוס כל קו מהפאטרן במבט התכנית ולהזיז אותו לנקודת התחלת הפרישה של האריחים, עם פקודת Move או Align. כך אנו לא נתונים לחסדי הרוויט לנקודת תחילת הריצוף/ החיפוי/ התקרה.

טיפ 4- איך ליצור תקרה משופעת ברוויט
אז עכשיו כשאנו שולטים בכלי הבניה הבסיסיים לתקרות, בואו ונראה איך ניתן ליצור גיאומטריה יותר מעניינת עבור התקרות שלנו- באמצעות מתן שיפועים.
בדוגמה יצרתי שוב סינר גבס היקפי ובתוכו אני רוצה ליצור תקרה משופעת לשני כיוונים. אתייחס לכל חלק בנפרד ואשרטט את גבולות ההנמכה כרגיל. לאחר השרטוט, אוכל לבחור כל צלע מההיקף ובשורה שמתחת לריבון לסמן V בתיבה להגדרת שיפוע- Defines Slope. יתכן וכבר השתמשתם באופציה הזאת ביצירה גגות משופעים אבל חשוב לדעת שניתן להשתמש בה גם בתקרות ברוויט.

ברגע שביקשנו שהצלע הנבחרת תגדיר שיפוע, יופיע לצידה סימון של משולש ומספר- עליו ניתן ללחוץ ולהזין את אחוז השיפוע הרצוי. אם היחידות מופיעות אצלכם במעלות ולא באחוזים, תוכלו לגשת להגדרת יחידות הפרויקט דרך לשונית Manage, בתיבת Settings, כפתור Project Units או ע”י שימוש בקיצור המקלדת UN. את שדה השיפוע (Slope) שנו לאחוזים (Percentage).
עכשיו הפאה שיוצאת מהצלע שבחרנו תנטה ותעלה לפי אחוז השיפוע המוגדר.
בדוגמה יצרתי שכפול מראה זהה כדי לקבל שיפוע לשני הכיוונים. בחתך התקרות יראו כך:
די פשוט, אך עדיין יש לנו בעיה- כאשר ניגש למקם גוף תאורה על התקרה המשופעת, הוא יישאר ישר ויבלוט לצדדים מהשיפוע.

טיפ 5- איך לשנות מארח לגוף תאורה
בתמונה ניתן לראות כי הגוף התלוי אמנם מתארח על התקרה המשופעת, אך נותר אופקי, ללא התייחסות לשיפוע שיצרנו.
אם נרצה שגוף התאורה יתארח על גבי הפנים המשופעות נוכל לשנות את המארח של המשפחה המקורית, על ידי שתילתה במשפחה מסוג המתארח על גבי פנים של אלמנט.

- נפתח קובץ משפחה חדשה בשימוש בתבנית Metric Generic Model Face Based.
- ברקע, נפתח את אותה משפחה של גוף התאורה הרצוי, נעתיק את הנפח של המודל (כל המסות מהן בנויה המשפחה) ונדביק אותן בתוך המשפחה החדשה. תוכלו להשתמש בקיצורי המקלדת CTRL+C להעתקה ו-CTRL+V להדבקה בין הקבצים.
- במשפחה החדשה, בלשונית Create ותחת תיבת Properties בריבון, נלחץ על כפתור Family categories ונשנה את הקטגוריה של המשפחה ל-Lighting Fixture.
- בחלקו התחתון של אותו חלון, נסמן V בתיבה של Light Source כדי שנוכל להמשיך להשתמש בגוף גם עבור רינדור להדמיות בהמשך.
- נשמור את המשפחה החדשה בשם ונטען אותה לתוך הפרויקט שלנו
- לאחר שטענו אותה לפרויקט וכדי למקם אותה על פני התקרה המשופעת, נוודא שבחרנו באפשרות של Place On Face בריבון

כעת נוכל למקם את הגוף על גבי כל מישור קיים במודל.
נהניתם מהטיפים? אל תפספסו את ההדרכות הבאות- הרשמו לקבלת הטיפ השבועי למייל כאן.
